Utilização da realidade virtual na indução de estados afetivos
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Palavras-chave

jogos virtuais
estados afetivos
sensação de presença
realidade virtual

Como Citar

Nogueira, A., Chyczij, B., & Carneiro, J. (2021). Utilização da realidade virtual na indução de estados afetivos. PsychTech & Health Journal, 4(2), 12-23. https://doi.org/10.26580/PTHJ.art30-2021

Resumo

A realidade virtual tem sido aplicada em vários domínios, inclusive na área da Psicologia. Os ambientes virtuais constituem um instrumento eficaz para induzir respostas emocionais, comportamentais e fisiológicas de forma coerente. Eles oferecem a capacidade de criar réplicas precisas e interativas de cenários e estímulos da vida real. Este estudo teve como objetivo comparar por sexo e tipo de jogo o efeito sobre os estados emocionais, a sensação de presença e condutância da pele. A amostra foi composta por 40 indivíduos (20 homens e 20 mulheres) com idades entre 19 e 29 anos (M = 22.35; DP = 2.56). Três questionários foram usados para coletar dados, um sociodemográfico, o POMS, o IPQ e um sensor para medir a condutância da pele. Com a realização do nosso estudo, verificámos que o único efeito estatísitico identificado foi entre os dois cenários de jogos virtuais ao nível da dimensão “Vigor”. Em relação à sensação de presença no mundo virtual, só identificámos um efeito significativo na variável “Realismo Experimentado”. Por fim, não foram encontradas diferenças quanto à condutância da pele em relação ao sexo e tipo de jogo.

https://doi.org/10.26580/PTHJ.art30-2021
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